Groupes et titres spéciaux

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Knight of Justice
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Jeu 15 Juin - 4:14

Les groupes



Owners (Propriétaires)  

Les humains représentent à peu près 90% des propriétaires. Les autres étant des Braves « libres ». Ils vivent dans l’enceinte de la Prison Dorée mais ne peuvent en sortir, si ce n’est en cas de rupture de contrat avec l’état (uniquement valable pour les humains, les Braves sont dans l’obligation de rester à vie. Du moins, c’est ce qu’il paraît).
Ils ont un emploi en ville ou occupent des postes à hautes fonctions pour le gouvernement.  
On peut les classer en 3 catégories :
Les pro-Braves, vivant sous couverture, faisant leur possible pour assurer protection, chaleur, amitié – et plus si affinités – à leurs acquisitions.
Les indifférents sont là uniquement pour satisfaire leur curiosité maladive. Ils se fichent plus ou moins du sort des Braves et leur comportement change en fonction de leur humeur. Peut-être sont-ils les plus effrayants, car on ne sait jamais à quoi ils pensent.
Les anti-Braves sont des propriétaires malveillants, n’hésitant pas à utiliser leurs acquisitions comme des objets. Ils peuvent être froids, dédaigneux, maltraitants, pervers et j’en passe. Au moins leurs intentions sont claires. En plus, la justice ferme bien souvent les yeux sur leurs agissements. Il leur arrive régulièrement d’être en conflits avec les pro-Braves et de lancer des défis à tout va.
Les propriétaires ont 18 ans minimum.
Note: Les propriétaires peuvent également être des entreprises. Dans ce cas là, le Brave doit être pris en charge par le gérant. Ce dernier est tenu de subvenir à tous ses besoins matériels, physiques et moraux. Le Brave est uniquement là pour travailler et le reste du temps, il est libre d'organiser sa vie de la manière qui lui convient.

Warriors (Guerriers)

Les Braves de cette catégorie possèdent de grandes capacités de combat et/ou peuvent se servir d’armes magiques. Quand l’un est expert en armes martiaux, l’autre n’a jamais raté une cible à main armée. Bien que certains rechignent à utiliser leurs talents, ils ont la compétition dans le sang. Et lorsque leur puissance se révèle à son maximum, il parait difficile de les arrêter. Dotés d’un égo démesuré, ils n’hésitent pas à rabaisser les plus faibles. Bon aller, quelques-uns sont assez sympas pour tendre la main. Mais disons qu’à la Prison Dorée, il est plutôt mal vu qu’un guerrier soit démonstratif envers son prochain.
Les guerriers sont régulièrement engagés pour des missions de protection, d’espionnage voire de meurtre (à l'intérieur ET à l'extérieur de la Prison).

Servants (Domestiques)

Les servants regroupent les humains enfermés pour des crimes de haute trahison, ainsi que les Braves dont les pouvoirs ne sont ni offensifs, ni défensifs, ni thérapeutiques. On y retrouve également des Braves d’autres groupes ayant temporairement perdu leurs dons.
Un mot d’ordre pour les servants : « soumission ». Ils doivent obéir au doigt et à l’œil, remplir diverses missions liées au besoin de l’entreprise ou de la maison qui les emploient. Ils sont multitâches. Quand certains excellent dans l’administration et la gestion du budget, d’autres sont des as du bricolage, de la manutention, de la cuisine ou du rangement.
Les autres groupes ont peu de considération pour les servants, les considérant comme faibles et incapables.

Healers (Guérisseurs)  

Dans cette catégorie, on trouve les Braves ayant des capacités de guérison physique et/ou psychique. Ils doivent s’entraîner régulièrement et expérimenter leurs dons/remèdes sur eux-mêmes ou leurs camarades. Le taux de mortalité de ce groupe dépasse celui des combattants, car beaucoup de healers sont encore en apprentissage et, à vrai dire, ce genre de pouvoir est assez rare. Certains s’oublient tellement dans leurs expériences qu’ils en perdent la raison. Le mythe du savant fou prend tout son sens.  
La compétition étant rude, il arrive que quelques goûtes de poison finissent dans un verre ou un dessert. Plus vicieux qu’un poignard dans le dos.
Les guérisseurs sont plutôt craints des autres groupes, car leurs véritables intentions ne sont pas toujours claires. Œuvrent-ils pour la sauvegarde de l’humanité ? Le bien commun ? Ou leur propre gloire ?

Hunters (Traqueurs)  

Appelés aussi chasseurs, on les considère comme des traîtres et les « toutous » du gouvernement. Prenant leur rôle très à cœur, ils ne montrent ni pitié, ni hésitation et font ce qui doit être fait.
Tous sont issus du groupe warriors et ont réussi avec succès leur test d’entrée chez les traqueurs.
Leur mission principale est de dénicher les Braves aux quatre coins du globe et de les escorter (de gré ou de force) jusqu’à la prison Dorée. Ils sont amenés à voyager souvent et à se fondre dans la masse. Pouvoir modifier son apparence (et celle d’autrui) est l’un des dons les plus appréciés pour faire partie de ce groupe.  
Vous pouvez y entrer sous les conditions suivantes :

Pour les wariors:
Etre bien sûr dans le groupe « warriors », et disposer d’un minimum de 500 points d’aptitude. Il faudra, passer le test d’entrée auprès d'un traqueur en fonction ou via un PNJ.

Pour les apprentis warriors:
Vous pouvez passer le test d’entrée uniquement via une recommandation écrite d’un enseignant de l’Académie et après avoir fait vos preuves dans au moins 3 rps d’entraînement.  

Pour les (anciens) champions:
Vous êtes exempté de test, votre statut vous octroyant le droit d’entrer chez les traqueurs. D’ailleurs, n’avez-vous pas déjà reçu plusieurs missives de recrutement par le QG ?  

Pour les plus motivés:
Si vous avez vraiment envie de jouer un traqueur dès votre arrivée sur le forum, votre fiche devra être bien écrite et nous pourrions vous demander un test RP avant validation, pour nous assurer que vous avez un niveau correct. Si vous êtes validé, vous débuterez en tant qu'apprenti traqueur et ferez votre formation au QG et non à l'Académie. Lorsque vous avez atteint les 500 points d'aptitude requis, vous êtes considéré comme un véritable traqueur. Vous pourrez demander à un administrateur de modifier votre rang.

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Jeu 15 Juin - 4:17

Les titres honorifiques


Le champion

"Le guerrier ultime"

Au terme de nombreux combats gagnés, un guerrier peut accéder au rang de « champion ». Un titre spécial qui fait de lui le meilleur combattant de la ville. Ce rang lui permet de grandes considérations : Plus de propriétaire, un salaire, un logement financé par le gouvernement, tant qu’il ne fait pas d’écarts de conduite. Les champions sont très convoités par les propriétaires friands de combats. Ou d'autre chose...

Si un champion souhaite devenir propriétaire, il doit renoncer à son titre et se trouver un emploi.


L'intendant

"L'efficacité dans le sang"

Au terme de plusieurs années de bons et loyaux services, les domestiques peuvent obtenir des rangs plus élevés comme être l’intendant d’une maison. Cela leur donne droit à plus d’autonomie, mais ils n’en sont pas pour autant libres, comme c’est le cas dans les autres groupes. L'intendant est simplement le chef d'orchestre, le bras droit de son propriétaire, toutes les requêtes passant par lui et personne d'autre.

L'intendant peut demander à changer de maison ou être recruté par une entreprise, afin de gagner plus de liberté.


Le professeur  

"Le savoir avant tout"

♦ Il est possible pour un guérisseur d’être reconnu et de regagner sa liberté hors de l’enceinte de la Prison Dorée.  Toutefois, on considère qu'ils sont plus utiles à l'intérieur qu'à l'extérieur.
Le titre de « professeur » est rarement attribué, alors il signifie énormément. Pour l’obtenir, il faut être un expert dans son domaine et avoir un lien étroit avec l’élite de la recherche.
Une fois votre agrégation en poche, vous n'êtes plus rattaché à votre propriétaire et pouvez user librement de votre magie, toujours dans le respect des lois.

Les professeurs peuvent devenir propriétaires si et seulement s'ils s'engagent à ne pas utiliser leurs acquisitions comme sujets de recherche.
(Il va sans dire que très peu respectent cette règle, surtout lorsque l'on sait masquer ses défaillances...)


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